Fireworks MX 2004とFlash MX 2004の連携 : Flash MX 2004

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Fireworks MX 2004のデータをFlash MX 2004で利用するには,大きく2つの方法があります。

(1)コピー&ペースト
Fireworks 2004 MXのオブジェクトをコピーしてFlash MX 2004にペーストします。ムービークリップとしてライブラリに登録されます。ステージ上に配置されるオブジェクトはインスタンスです。
(2)Fireworks MX 2004の保存形式であるPNGファイルを読み込む
Flash MX 2004はFireworks 2004 MXの保存ファイルであるPNGファイルを読み込むことができます。

Fireworks 2004 MXのオブジェクトはコピー&ペーストによりFlash MX 2004で利用できます。
しかしベクトルデータをコピー&ペーストによりFlash MX 2004に貼り付けると、パブリッシュしたデータにおいてベクトルの斜線が荒くなることがあります。
そのような場合、Fireworks MX 2004からPNG形式*で書き出したデータをFlash MX 2004で読み込むときれいになります。

* PNG形式はFireworksのデフォルトの保存形式であるFireworks PNG形式ではなく、書き出したPNGファイルです。

Fireworksの標準保存形式PNGファイル(Fireworks PNG*)の読み込み

例としてFireworks MX 2004でスタイルが設定したパスオブジェクトを作成し、保存したPNGファイルの読み込みを考えます。Flash MX 2004にPNGファイルを読み込む際に、2つのダイアログが表示されます。

  • (A)ムービークリップとして読み込んでレイヤーを保持する
  • (B)新しいレイヤーに現在のシーンを読み込む
  • (a)外観の保持が必要な場合にはラスタライズする
  • (b)全てのパス/テキストを編集可能に保持する

TYPE1:(A,a)の場合

オブジェクトはスタイルを保持したムービークリップ(シンボル)及びビットマップとして選択レイヤーに読み込まれます。ライブラリにはシンボルとビットマップの両方が登録されます。

TYPE2:(A,b)の場合

オブジェクトはスタイルが削除されたムービークリップ(シンボル)として読み込まれます。テキストの場合は書体などをパスオブジェクトの場合はパスを修正できます。

TYPE3:(B,a)の場合

新しいレイヤーにスタイルを保持したビットマップとして読み込まれます。(A,a)とは違いムービークリップとしてシンボル化されません。ライブラリにはビットマップのみが追加されます。

TYPE3:(B,b)の場合

スタイルがないオブジェクトとスタイルのあるビットマップとして読み込まれます。ライブラリにはビットマップのみ追加されます。

* Fireworksのデフォルトの保存形式であり、Fireworksのスタイル情報などを保持しています。

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